Gamificación y empresa en Interact Sessions

El pasado jueves 15, Ouiplay participó en una jornada sobre gamificación celebrada en Madrid, programada dentro de las interact sessions que la Cámara de Comercio organiza para los socios del Club Cámara.

Iñaki, Iosu, y yo estuvimos allí; nuestra nave partió de madrugada hacia Madrid y voló para llegar a tiempo hasta el Palacio de Santoña, sede de la Cámara. Tras el atasco de rigor para atravesar la ciudad en hora punta, conseguimos aterrizar en la Calle Huertas, y entrar en la sala recién empezada la presentación del evento.

Nada más sentarme en la butaca, un poco aturdida aún, me sumergí de lleno en la peculiar atmósfera de la jornada: una salón decorado con pan de oro, pinturas en el techo, y enormes espejos. Y Juanma Romero como elemento dinamizador, gestionando la participación de los asistentes a ritmo televisivo.

Así que me dejé llevar. presentador-interact-madrid

En la presentación, Doña Carmen Espejo planteó la gamificación como una disciplina de interés para la empresa que abarca distintos objetivos -entre los cuáles estarían aquellos puramente de negocio-, y que es aplicable a diversas áreas: atención al cliente, formación, recursos humanos, marketing. En concreto, en relación al marketing destacó la utilidad de la gamificación de cara a fomentar la participación, el compromiso, y la fidelización del cliente.

Y terminó diciendo que gamificar es útil para hacer caja, que, en su opinión, es lo que vale.

Tras esto pasó el turno a los expertos, autodenominados como frikis del tema, que llevaron a cabo sus presentaciones. En mi opinión, entre todos consiguieron dar una visión bastante completa de qué es gamificación, y de la riqueza que supone utilizarla a la hora de abordar problemas. Además, la llevaron a tierra firme a base de ejemplos y experiencias reales, en este caso relativas al ámbito empresarial.

Os voy a dar unas pinceladas de las intervenciones a modo de resumen, y como punto de partida para la reflexión. Yo me quedé con estas ideas.

José Carlos CortizoBrainSINS– planteó el poder que tiene el juego de generar engagement, y se preguntó por qué jugamos. Si el juego es una manera innata y gratificante de relacionarnos con el medio natural y social, entonces las dinámicas y metáforas de juego pueden aportar diversión y motivación adicional a las tareas cotidianas.

De hecho, como dijo Sergio JiménezGame On! Lab– el 95% de los verbos infinitivos son susceptibles de ser gamificados. ponentes-interact-madrid-2También apuntó que la gamificación es una herramienta para desarrollar comportamientos, y trasladó que numerosos campos dentro de las áreas de interés de la gamificación están relacionados con la empresa: compromiso, participación, afiliación, rendimiento de empleados, innovación.

Alejandro DomínguezOmnium Lab– nos habló del potencial de los serious games. A través de ellos es posible reproducir y gestionar realidades -incluída la empresarial- mediante diferentes mecanismos -simulación, extrapolación, hibridación, identificación- para generar aprendizaje, y/o sensibilización. Como ejemplo su juego U-Startup, un serious game destinado a emprendedores para obtener nociones básicas de cómo plantear un proyecto empresarial.

Así pues, no está de más mirar hacia el juego como fuente de inspiración, tal y como señaló Arturo CastellóJugo-. Se trata de contemplar el juego no como una panacea, sino como un lugar donde mirar en busca de posibles soluciones, y ver qué nos puede enseñar a la hora de motivar. Entre las posibles características del juego generadoras de engagement, y aplicables a la empresa, indicó: reglas claras, comprensión de las expectativas, feedback positivo, visualización de progreso, dificultad progresiva, desafío, comparación y competición. IñakiOuiplay_Interact

Pero la cuestión clave es cómo aplicarlas, ya que se trata de diseñar soluciones específicas para cada contexto. Como decía Juan Pablo OrdoñezWake 4 App, Crazy Gaming Station, ESNE- la experiencia que diseñemos tiene que transmitir los valores deseados, y tener sentido para el jugador; por lo que hay que contemplar muchas y diferentes variables, según el caso.

En este sentido, Iñaki Huarte -Ouiplay- aportó nuestra experiencia de trabajo con la App BlackBinder, una herramienta de trabajo para leer e interpretar partituras, donde llevamos a cabo un análisis del perfil del usuario -en este caso músico- para realizar el diseño de gamificación. Nuestro objetivo al abordar el diseño era partir de la motivación e intereses naturales del músico: para aprovechar su impulso, y poder alinearlos de forma coherente con los objetivos de negocio.

La jornada pasó volando para mí. Mientras les escuchaba, a ratos alzaba la mirada y me encontraba con la de esos seres del pasado pintados en el techo. No tenían pinta de estar pasándolo nada mal, la verdad.

Y yo me pregunto, ¿hay que dejar de jugar?

Si el juego es inherente al ser humano y es una forma gratificante de adquirir conocimiento y crecer, entonces, ¿por qué dejar de jugar?

Saioa Esparza

Psicóloga. Diseñadora narrativa y guionista.

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